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Überlegungen zum Uplink-Plugin in UPLNK

Grundsätzliches:

UPLNK ist trotz der ganzen feinen Erweiterungen nach wie vor ein Game, in dem derjenige, der früh am Spiel teilnimmt die entscheidende Rolle einnimmt – Cluster, die die meisten Members haben bestimmen ebenfalls den Spielverlauf.

Letzten Endes ist es eine Art CS mit PCs, die Wissenstiefe gleicht Skriptkiddies mit Keulen, was auf die Dauer langweilig wird.

Um das Spiel aufzuwerten soll eine Spielumgebungserweiterung realisiert werden.

Die Idee ist, aus dem Spiel Uplink (von Introversion), welches ein lokales Spiel ohne Netzwerkfähigkeit ist, einzelne Spielkomponenten zu übernehmen.

Beispiele/Ideen (grobes Brainstorm!):

  • Konsole
    • Front-End: Derzeit Recherchen an verschiedenen Ansätzen wie:
      • Telnet.class (siehe JavaApplet Webmin),
      • Flash-ActionScript,Java-Script
      • Perl-Daemon
    • Back-End: PCs haben
      • eine Dateihierarchie mit Verzeichnissen,
      • Logfiles,
      • Tools aus TechTree sind Files, die bei einem Einbruch gelöscht werden können,
      • ausführbare Dateien,
      • können rebootet und heruntergefahren werden
    • Beipiel: http://srv2.vh2.open-box.net/bin/
      QuellCode für das Shellskript: telnet-demo.tar.gz
    • echte (Developer!) Konsole läuft unter: telnet gate6.uplnk.de 9996
  • Auffüllen der DatenBank mit neutralen Personen, welche in
    • Clustern (als Firmen, Unternehmen, Banken, öffentlichen Einrichtungen
    • NSA / BKA / BGS / Interpol, …,
    • Zentrales Strafregister/ Akademische DB/ SozialDB/ EinwohnermeldeStelle,
    • Universitäten usw. benannt zusammengefasst sind…
  • Querverbindungen aller User in verschiedenen Register-DBs.. neutrale (s.o.) mit Passfoto und evtl. Jobbezeichnungen usw..
  • nicht mehr alle Tools sollen ausschließlich zu kaufen sein, sondern auch über die Admin-Konsole mit Bordmitteln zu realisieren sein (ein Wehmutstropfen für diejenigen, die sich weiterbilden;) )
  • PCs sollen unterschiedliche Eigenschaften haben:
    • einfache Terminals,
    • Workstations,
    • Zentrale Server usw.
      und damit auch die Möglichkeiten einschränken, was man mit denen machen kann.
  • Benutzer, also die eigentlichen Spieler sollen zwar einen “Einstiegs-PC” haben, aber die Aktionen könnten von einem Gateway gestartet werden.
  • Damit ergeben sich weitere Möglichkeiten:
    • 1. der erste PC kann dem User nicht genommen werden, von dem aus kann man aber auch nicht hacken.
    • 2. das Gateway stünde im “Inter”Net und er muss sich um die Sicherheit kümmern.
      Man könnte auch einen Bewegungsmelder installieren, der zb. Manipulationen an der Hardware bzw. Besuch von Gesetzeshütern ankündigen könnte.
  • Aufgaben: Es könnten Aufgaben generiert werden, über die man an Punkte, Geld und EigenschaftsLevel kommt, um zb. weitere Stufen im Spiel zu nutzen.
    Diese könnten ebenfalls aus Uplink heraus übernommen werden und würden in einem internen MessageBoard angekündigt.
  • Gefahren: statt Angriffe ausschließlich durch Spieler-Gegner zu realisieren, welches zb. mit ungünstigen Verträgen zu einem Patt führen würde, könnten Bots und Würmer ihren Dienst tun.
  • Bots: Agenten die von verärgerten Unternehmen entsendet wurden, um die Angreifer zu tracen..
  • Würmer: …
  • Marktplatz:
    • 1. Bei Geldarmut auf dem eigenen Konto möchte man evtl. Tools und Hardware wieder verkaufen. Das System nimmt einem die Sachen mit 50% Verlust wieder ab..
    • 2. Auf dem Marktplatz könnte der Spieler versuchen, die Sachen für mehr Geld loszuwerden.
    • 3. Evtl. ergeben sich noch Spezial-Eigenschaften von Spielern, die z.B. IP-Adressen kennen und diese verkaufen.
    • 4. Ebenso wäre denkbar, das ein Spieler von einem anderen beauftragt werden kann bestimmte Hürden stellvertretend zu meistern, was natürlich seinen Preis hätte…
  • Kopfgeldbörse: sollte nur noch mit der sofortigen Bezahlung des Auftraggebers funktionieren
  • Memo (spätere Überlegungen)
  • Diskussion:
    • Premium-Accounts und Werbung
    • externer Client
    • Berechnungsalgorythmen bzw. Hinweise auf Angriffsmethoden wie Passworte, VerschlüsselungsMods usw. damit zb. ein Passwort auch ohne PW-Knacker zu bekommen ist…

Im weiteren Verlauf folgen nun Ideen zur Realisierung, bzw. detaillierte
Beschreibungen.

Gliegerung / Spielverlauf

Aus Spieler-Sicht

Login

Der Spieler verbindet sich über eine Internetadresse mit dem Spielserver und registriert sich als Freelancer im IT-Bereich.

Es folgen über dieses Login-Modul sämtliche Klärungen über real-rechtliche Rahmenbedingungen, InGame-Regeln, Hinweise auf Handbücher bzw. Spiel- und EinsteigerTipps, eine grobe Übersicht, wie er sich im Spiel hocharbeiten kann usw.

Vorbereiten der eigenen Spielumgebung

Da der Spieler nicht mit seinem eigenen PC zuhause hacken darf/soll, wird ihm quasi ein Gateway zur Verfügung gestellt, welches er zunächst geliehen bekommt und später abzahlen muss. Allerdings erhält er einen (noch zu definierenden) Grundbetrag um die allerwichtigsten Beginner-Werkzeuge zu
erwerben.

Das Gateway sollte ebenfalls niemals zum direktem Hacken verwendet werden, sondern immer nur als Schnittstelle zwischen seinem (realen) Heim-PC und der Spielwelt genutzt werden.

Sollte er dies mißachten, läuft er quasi Gefahr, in einer nur ganz schwer einzuhaltenen Zeit getraced und damit der Straftat des Computer-Crime angezeigt zu werden. In diesen Fällen ist der User verhaftet und das Spiel ist auch sofort*) für ihn vorbei.

Er muss sich neu registrieren und darf auch seinen alten Benutzernamen nicht mehr verwenden. (Im späteren Spielverlauf gibt es einige Hacks, wo er diesen Benutzernamen quasi wieder reaktivieren kann.)

Ferner sind alle Credits verloren… es wird nichts zurück gezahlt… (evtl. kann man sich Verstecke  anlegen, in denen man Credits, Hardware, Tools und eventuelle Listen und Notizen versteckt…)

sofort*)
Es soll auf Wunsch die Chance geben, ein Bußgeld zu bezahlen, falls man dies zur Verfügung hat.

Die Userumgebung beinhaltet (wie in Uplink) ein Messageboard (UserForum) und ein NewsBoard (Nachrichten aus aller Welt über Hacker-Angriffe).

Das MessageBoard beinhaltet neben den User-2-User Nachrichten einen Bereich, in dem anonyme Aufträge erteilt werden. Diese werden entweder aus dem System(Spiel) generiert oder von Usern direkt vergeben (Kopfgeldbörse). Wenn User Aufträge erteilen, muss die Prämie sofort auf ein Treuhandkonto überwiesen werden.

Das NachhrichtenBoard ist rein Systemgeneriert und protokolliert über “Floskeln” alle Einbrüche, Angriffe, Verhaftungen und auch Todesfälle.

Einstellungen

folgt…

Übersichten

folgt…

Einstiegs-Level

Einstiegs-Level

Der neue Benutzer kann in einer Art Sandbox Angriffe üben. Eine sogenannte Testmission.

Diese sollte er im Grunde absolvieren, um den Rang Novice zu erreichen.

Es gäbe eine weitere Möglichkeit diesen Rang zu erreichen, wenn er z.B. gegen andere Spieler Angriffe startet, doch sind diese Angriffe in aller Regel nur mit geringerer Punktzahl dotiert, so dass dieser Weg sehr beschwerlich ist.

Ebenso hat jeder Spieler die Möglichkeit, andere zu diskreditieren – quasi anzuzeigen. Womit dann auch bei direkten Angriffen auf User durch (zB. mit Beweisen aus Logfiles) eine Anzeige und damit das GameOver das Ergebnis sein könnte. Um das “Denozieren” nicht zum Mißbrauch heraufwachsen zu lassen, hat eine Anzeige immer ein genaues Betrachten der eigenen LogFiles und die offenlegung der eigenen Identität zur Folge, was über verschiedene Datenbanken abrufbar wäre.

Ohne diesem Grund-Rang kann er keine Nachrichten im Auftragsforum lesen!

Das Testlevel kann so häufig wie gewünscht durchlaufen werden und hat ausschließlich beim ersten Bestehen der Mission das Ergebnis des Rangs (einer bestimmten festen Punktzahl) “Novice”.

Danach hat die Benutzung der Testmission keinerlei weitere Auswirkungen.

Ebenso ist das Erwischt-werden in diesem Level nur eine Warnung. Man kann diesen Level quasi nicht verlieren.

Aus Spielserver-Sicht

Allgemeines (Storyboard)

Die neue Spielwelt des VH-Reloaded (oder besser VH-Revolutions) wird bereits mit einer gewissen Anzahl an Spielern beginnen. Diese sind allerdings zunächst Bots*) bzw. User mit besonderen Eigenschaften.

Es soll (sofern sich ein realer Spieler nicht verrät) zwischen einem Bot und einem realen User kein Unterschied erkennbar sein. Bots können alle Rollen im Spiel einnehmen, genau wie ein realer User.

Bots*) sind Skripte, bzw. automatische durch die Systemsteuerung kontrollierte Prozesse, die z.B. einen Spieler simulieren sollen.

Grundsätzlich wären folgende Rollen möglich:

Normaler Freelancer: Normale Benutzer, die sich “hocharbeiten” um sich ein nettes Leben zu machen durch hochbezahlte Aufträge und ein gewisses Ansehen genießen und sich ihrer Punkte und ihres Ranges erfreuen.

Wissensträger: Ein etablierter Hacker könnte quasi den Rang eines Wissensträger einnehmen. Ebenso Spieler, die durch unachtsames Vorgehen aufgefallen sind, könnten sich auf diesem Wege “zur Ruhe” setzen. Er würde anderen Spielern Tipps geben, wie bestimmte Aufgaben zu bewältigen seien. Seine Punktzahl bzw. weitere Ränge würden durch eine Bewertung der Fragenden/Schüler pro Tipp  verwirklicht werden.
Wenn ein Benutzer zum Wissensträger geworden ist, weil er unvorsichtig war, soll er damit eine Zeit überbrücken können, bis er wieder Hacken darf. Diese Zeit vergeht um so schneller, je mehr er anderen hilft.

Angestellte: (zunächst ausschließlich Bots!) Mitarbeiter von Unternehmen/Einrichtungen, die an ihren Terminals arbeiten und Auffälligkeiten feststellen. Sie melden das auf dem Verwaltungsweg den Vorgesetzten und danach den Gesetzeshütern. Je nach Unternehmensstruktur kann dies mehrere InGame-Wochen oder auch nur InGame-Stunden dauern. (siehe auch Cluster-/ClanMember)

Administratoren: (zunächst ausschließlich Bots!) Diese verwalten Netzwerke, in die es einzudringen gilt. Diese sind die sogenannten vorrangigen Gegenspieler in der Spielewelt. Je besser ein Freelancer mit seinen Fähigkeiten wird, desto höher die Wahrscheinlichkeit für den Freelancer, das er Erfolg haben wird. (siehe auch Cluster-/Clan-Admins)

Wächter: (zunächst ausschließlich Bots!) Traceprogramme. Die Gesetzeshüter. Sie erscheinen als “Polizeibeamte” oder auch als “Spionageagenten” mit besonderen Stärken. U.a. können Sie sich über Verwaltungswege hinwegsetzen. Werden sie z.B. durch eine “Anzeige” aktiviert machen sie sich auf den Weg, den Angreifer aufzuspüren.

(ggf. weitere Rollen)

Cluster-/ClanMember: Um dem alten VH (HtN) Rechnung zu tragen wird es wieder so etwas wie Clans und Cluster geben, allerdings unter einer geänderten Struktur. Freelancer können sich zu Clans versammeln und eine Unternehmensform eingehen (Verein o.ä.). Die Spielrolle wäre damit die eines Angestellten. (Siehe Netzwerkstrukturen)

Cluster-/Clan-Admins: Ebenso wie die Members eines Clans wird es dort ein Oberhaupt geben, welches quasi die Unternehmensform und das dahinterliegende Netzwerk verwaltet und auch schützt. Er hat neben dem Genuß des Ranghöchsten auch die leidige Verantwortung das Netz zu schützen. Die Spielrolle wäre damit die eines Administrators. (Siehe Netzwerkstrukturen)

Doppelrollen/Doppelidentitäten: Es ist durchaus möglic h, das ein Angestellter einer Firma selber ein Hacker ist und ein sogenanntes Doppelleben führt.

Netzwerkstrukturen

Technische Beschreibung
……folgt…..

Spielwelten

Spielbetrieb und Grenzen

Das Spiel beginnt mit einer bereits bestehenden Infrastruktur und (wenn auch virtuellen) Spielern. Dies bedeutet, das ein neuer Spieler in eine laufende Welt eintritt und an ihr teilnimmt. Es gibt also keinen “run” mehr auf die “vordersten” Plätze, die bisher durch eine möglichst schnelle Registrierung zu Spielbeginn notwendig machte.

Ferner ist ein sogenanntes Rundenende nicht mehr geplant. Durch die Interaktion des Spielers und später auch das hineinwachsen in Rollen oder gar virtuellen Unternehmen soll ein “Spiel-ohne-Grenzen” realisieren.

Die einzige Grenze soll quasi die Einschränkung auf eine gewisse Spielermenge pro Spielwelt darstellen. Wenn eine gewisse Anzahl (500, 1.000, 3.000) von Spielern (und Bots) erreicht ist gilt diese
Spielwelt als besetzt. Die Grenze wird letztlich bestimmt durch die darunter liegende Engine nebst Hardware.

Teilnehmen kann man nur noch, wenn Spieler sterben oder durch sogenannte Doorways in andere Spielwelten wechseln.

Doorways

Doorways

Als Schnittstelle zu anderen Welten soll es diese Doorways geben. Man könnte sie vergleichen mit Teleportern.

Noch ist das allerdings Zukunftsmusik, soll allerdings wiederum Grenzen eines möglichen Spielendes aufheben.

Ebenso ist noch nicht klar, ob bei einem ständigen Wechsel zwischen den “Welten” sowohl Straftaten als auch Ränge und/oder Punktestände aufgehoben werden, oder ob man gar Credits in die anderen Welten “schaufeln” kann 😉

Schnittstellen für Module

Um ein sogenanntes Cheaten möglichst weiträumig in den Griff zu bekommen, sollen alle, die über Programmierkenntnisse Verfügen, sich über die Modul-Programmierung “austoben” dürfen.

Welche Module gestattet sind und welche nicht, könnte über Wettbewerbe, Wish-Lists oder Votings geschehen — vorausgesetzt, sie hebeln die Engine nicht aus.

Links und Ressourcen

Wish-& ToDo-List
http://constablebrew.googlepages.com/hack.net ‘ne engl. Seite von
jemanden, der auch einen Anfang gemacht hat…

so far… 😉
amaz1ng